结构:整屏就是一张 3D 等距俯视图。中央是一座直径约占屏宽三分之一的圆形小岛,岛上一棵粉色樱花树、一段木栅栏、一盏路灯、一辆红色吉普,边缘一圈暖白光晕把岛和背景切开。背景是深紫近黑的平面,铺满等距网格和细小的叉号,一直延伸到画面之外。全屏只有一处文字:手写的 CLICK TO START,旁边一个弯箭头指向岛中央,下面一个小手柄图标。
手法:三个决定让它成立。一是固定等距视角——不是自由相机,而是俯视加正交投影,这让画面像一个真正的游戏场景,而不是「网页上放了个 3D 模型」。二是只做一件可交互的事:点一下,开走那辆车。没有导航、没有滚动、没有作品列表,访客的选择成本为零。三是手写字体和立体渲染的反差:3D 部分是硬边、精确、有材质的,提示文字却是马克笔手写、箭头也画歪了——这是把「技术」和「人」放进同一屏最省力的办法。
为什么成立:作品集最怕「我看了,但什么都没记住」。一个可玩的场景本身就是作品,访客不需要读任何说明就能记住这个人,而且它天然带传播性——能被截图、能被录屏、能被同事转发。
不该照搬:它把信息几乎全部押后了。想找联系方式或看项目,得先玩、再找菜单;对招聘方或甲方这类目标明确的人,这是摩擦。另外 WebGL 场景在低端机和弱网上的降级成本很高——要么加载十几秒,要么直接白屏,必须准备静态图兜底。